Zasvojenost s spletnimi igrami

Med vedenjske zasvojenosti spada tudi zasvojenost s spletom – termin, ki ga je pred petnajstimi leti skovala psihologinja Kimberly Young. Večina zasvojencev s spletom je zasvojena z igrami, posameznik pa začne igrati računalniške igre zatom ker se želi zabavati, nadaljuje pa zato, ker se noče počutiti nesrečnega.

A zakaj?

V zadnjih desetletjih, še posebej pa od leta 2010, je postalo igranje iger zaradi tehnološkega napredka bolj dostopno. Pred tem je bilo igranje iger omejeno na konzole, televizijske sprejemnike in računalnike. Prav tako pa je bilo potrebno za igranje nameniti več časa oz. določen čas, ki so ga imeli več najstniki kot odrasli, delovno aktivni ljudje. Napredek tehnologije pa je z razvojem in razširitvijo pametnih telefonov med splošno javnost omogočil, da je igranje iger tako postalo bolj dostopno. Tako si je prav vsak lastnik pametnega telefona, ne glede na starost, spol in tip osebnosti, lahko v trenutkih »odvečnega časa«, kot je npr. vožnja z javnim prometom, odmor na delu, čakanje v vrsti za blagajno … lahko čas kratil z igranjem iger.

Posamezniki, ki se v neskončno igranje spletnih iger ujamejo v želji po reševanju določenih duševnih težav (npr. osamljenost, tesnoba) ter tako z njimi postanejo zasvojeni, lahko radikalno spremenijo svoje obnašanje. Vse od zanemarjanja običajnih in vsakodnevnih opravil, kot so prehranjevanje, spanje, umivanje, šport, druženje z realnimi osebami v njihovem življenju, do resnejšega zanemarjanja dejavnosti, s katerimi so se prej ukvarjali kot so npr. hobiji, študijske in delovne obveznosti.

Dodatna težava pri igranju spletnih iger pa je tudi izguba denarja. Nakupi virtualnega denarja v sprva »brezplačnih« igrah, s čimer igralci pohitrijo potek igre, jih »nagradijo« z uspešnim reševanjem nalog ter tako potešijo svoje prepričanje v uspeh, lahko igralce drago stanejo.


Primeri najbolj zasvojljivih (spletnih) iger:

  • World of Warcraft (WoW),
  • Kim Kardashian’s Hollywood,
  • FarmWille,
  • Tetris,

Ustanovitelji prvega centra za zdravljenje zasvojenosti z igrami in s spletom na svetu, reSTART, pravijo, da je ta zasvojenost drugačna od kemičnih zasvojenosti, saj je skorajda nemogoče, da bi se posameznik vrnil v družbo, kjer uporaba spleta ne bi bila potrebna. Zato ljudi spodbujajo, da se naučijo zmerne in trajnostne uporabe spleta in digitalnih naprav.

Ali veš, da v Sloveniji deluje LOGOUT, Center pomoči pri prekomerni rabi interneta? Za več informacij kliknite tu.

Piše: Tadeja Pretnar, Društvo za zdravje srca in ožilja Slovenije


Uporabljen vir:

A. Alter. Sužnji zaslona: Kako nas tehnologija zasvoji, industrija pa to izkoristi. Mladinska knjiga, 2019