Kako videoigre spodbujajo otroke k porabi denarja

Napisala: Darija Cvetko. Foto: Canva

Številna igralniška podjetja se raje kot na dobiček od začetne prodaje video iger, zanašajo na prihodke, ustvarjene z nakupi v igri nižjih vsot ali t.i. mikrotransakcijami. Nakupe ustvarjajo mladostniki, ki morda ne znajo nadzirati porabe in nimajo občutka, koliko porabijo za videoigre. Nekateri vso svojo mesečno žepnino.

Tehnika zakrivanja, koliko denarja dejansko porabimo za igro, je ustanovitev virtualnih igralniških valut, kot je na primer valuta robux v igralniški platformi Roblox.

Nara Ward, mama dveh fantov, pravi, da je spremljanje porabe denarja v videoigrah svojih otrok delo s polnim delovnim časom. Gospa Ward živi na Barbadosu z možem in sinovoma, Finnom, 14, in Leifom, 12.

Ko je Leif začel igrati videoigro Roblox, se je pojavila želja po robux-u. Robux je valuta igre, ki igralcem omogoča, da nadgradijo svoj lik (avatar) ali v igri kupijo virtualne predmete. Stari starši so njegovi želji ugodili in mu za božič podarili 200 dolarjev (159 funtov) dobropisa na igri.

»Šokirana sem ugotovila, da je porabil ves denar v nekaj dneh,«  pojasnjuje Nara. Potem mu nisem dala več kot 10 dolarjev robuxa na mesec, zaradi česar hitro postal razočaran in zdolgočasen nad igro. Nato je prešel na igro World of Tanks, ki prav tako zahteva plačljive nadgradnje, s to razliko, da lahko kredit dobi tudi z gledanjem oglasov, k čemur se je Leif zatekel iz obupa, ko je porabil svoj mesečni igralniški denar. »Sin Leif se tako mora šele naučiti samokontrole ali čuta za denar. To je nekaj, kar moramo nenehno nadzorovati,« pravi njegova mama.

Številna igralniška podjetja se raje kot na dobiček od začetne prodaje videoiger, zanašajo na prihodke, ustvarjene z nakupi v igri nižjih vsote ali t.i. mikrotransakcijami. Kupljena vsebina je lahko povsem estetske narave, kot je menjava barve kože ali oblačil avatarja. Lahko pa si z nakupom v igri zagotovijo taktično prednost pri igranju – dodatna življenja, nadgradnje avatarjev ali boljše orožje in orodje, s katerim se igralec prebija skozi igro – kar zagotavlja prednost pred igralci, ki niso kupili dodatnih vsebin.

Svetovni trg spletnih mikrotransakcij bo po napovedih zrasel s 67,94 milijarde dolarjev iz leta 2022 na 76,66 milijarde dolarjev leta 2023.

Manipulacija računalniških podjetij?

Podjetja, ki se ukvarjajo z računalniškimi igrami, s pomočjo vedenjske psihologije manipulirajo z uporabniki, da ti v igri porabijo kar se da veliko denarja, pravi profesorica Univerze Loughborough, Sarah Mills. Njena raziskava je odkrila, da se je metoda iger na srečo preselila na ostale videoigre, kar povzroča, da igralci igrajo dlje časa in porabijo več denarja. Razlika med igranjem na srečo in računalniškimi igrami postaja “vse bolj zamegljena”, pojasnjuje.

Mlade ob razmišljanju o zneskih, ki jih porabijo na dodatne mikrotransakcije spremlja občutek sramu.

Vicki Shotbolt, izvršna direktorica Parent Zone, organizacije, ki staršem pomaga krmariti po digitalnem svetu, pojasni, da se z nakupom igralci izognejo uram monotonega igranja in hitrejše napredovanje na naslednje stopnje. Tehnika zakrivanja, koliko denarja dejansko porabimo za igro, je ustanovitev virtualnih igralniških valut, kot je na primer valuta robux v igralniški platformi Roblox. Le-ta pa spreminja in je odvisna od številnih faktorjev, kot sta ponudba in povpraševanje, promocijske ackije same platforme ipd. Leta 2022 je za 4000 robuxa bilo potrebno odšteti 50 ameriških dolarjev.

Kljub temu, da mnogi mladi pravijo, da ne marajo nakupovanja v igri – je poraba denarja za mikrotransakcije pričakovana, mlade pa ob razmišljanju o zneskih, ki jih porabijo na dodatne mikrotransakcije, spremlja občutek sramu, ” pravi Millseva.

Čeprav se je poraba denarja za igre povečala, so nekateri prepričani, da lahko igranje iger mladim koristi, strahovi pa so pretirani. Zagovarjajo, da igranje iger lahko lajša stres, pomaga pri razvoju kognitivnih sposobnosti in v boju proti osamljenosti, kar opisuje primer nekoč najstnika Zhenghua Yanga iz Kolorada.  Zhenghua je kot najstnik preživel dve leti v bolnišnici: »Igral sem veliko video iger. Zaradi iger sem se počutil kot junak, povezal pa sem se tudi z drugimi ljudmi. Sklenil sem prijateljstva za vse življenje po vsem svetu,« navaja Zhenghua. Vpliv mikrotransakcij, pravi Yang, je odvisen od ranljivosti uporabnika. Kot je lahko kreditna kartica nevarna za nekoga v kontekstu zasvojenosti z nakupovanjem, so lahko tudi mikrotransakcije.

Andrew, 14-letni sin Sarah Loye, porabi skoraj vso svojo žepnino za igranje videoiger, a se ji ne zdi, da bi to bila težava, saj, kot navaja, ga igranje veseli. Igre igra vsak dan po šoli in ob koncih tedna. »Pravzaprav ne vidim veliko negativnega. Je pameten otrok in pozna razliko med resničnostjo in domišljijo,« pojasnjuje njegova mama Sarah, ki pravi, da bi takoj videla, če bi Andrew brez dovoljenja trošil dodatni denar za videoigre. Njegov račun v igri je namreč povezan z njeno kreditno kartico in za nakup vedno prosi za dovoljenje.

Dejstvo je, da bodo igralniška podjetja iskala vedno nove načine zaslužka, kar je njihov legitimen cilj. Kako in predvsem koliko pa mladostniki porabijo za računalniške igre, pa je individualen dogovor vsake družine. Vsekakor je priporočljivo, da mladostniki osvestijo vrednost virtualnih valut tako z vidika realne valute, kot z vidika dela, ki ga odrasle osebe morajo vložiti za ta zaslužek.

Vir. How computer games encourage kids to spend cash