Videoigre

Piše: Bor Lucijan Turek mag. kem., strokovni sodelavec v Centru pomoči pri prekomerni rabi interneta LOGOUT*

 

S konstantnim naraščanjem popularnosti videoiger tako pri mlajših kot tudi pri starejših je pomembno, da se nanje gleda iz več zornih kotov. Od nekdaj imajo videoigre nekakšen otroški prizvok (pri nas največkrat imenovane ”igrice”), ki pa se ga s težavo otresajo že od svojega nastanka naprej. Mislim, da je pošteno, da se tako kot tudi na filme, risanke, serije, knjige itn. na njih gleda kot na medij, ki je primeren za vse generacije in je odprt tako za kritike kot tudi za pohvale.

 

Kaj so videoigre

Videoigre v splošnem spadajo med zabavne medije, kot so na primer filmi, knjige, serije itd. Od ostalih se razlikujejo predvsem v interaktivnosti in tako aktivnosti uporabnika. Videoigre imajo prav zaradi tega sposobnost predstavljanja neke zgodbe na način, ki ga noben drugi medij ne premore. So kot nekakšen nezaključen medij, ki ga s svojim vnosom zaključi oz. z njim upravlja šele igralec.

Interaktivnost ima velik vpliv tako na kompleksnost in raznolikost tega medija kot tudi na efekt, ki ga igra lahko pusti na igralcu. Za igralca je igranje videoigre osebna izkušnja in ni le opazovanje, kot je to običajno pri drugih zabavnih medijih. Igralec se v igri aktivno odloča o načinu igranja, poteku zgodbe in usodi karakterjev. Osebni vložek je pri videoigrah velikokrat večji kot na primer pri filmih ali knjigah in zato videoigre v splošnem lažje pridobijo in tudi obdržijo igralčevo pozornost. Omenjena poved govori predvsem o izbiri in odločitvah, ki jih igralec sprejema (tega v drugih medijih praktično ni). Igralec se velikokrat odloča o usodi svojega karakterja (na katerega je lahko osebno zelo navezan, saj je skozi igro vložil veliko časa in je skozi zgodbo oblikoval karakterja tako kot ga je sam želel) in o usodi drugih karakterjev, ki jih srečuje med potekom zgodbe/igre. Velikokrat lahko njegova dejanja in odločitve vplivajo tudi na soigralce (tu igralec čuti tudi skupinsko odgovornost). Torej če malo poenostavim, igralčeve odločitve vplivajo na potek zgodbe in na druge karakterje v igrah. Igralec mora zato tudi ”živeti” s svojimi odločitvami, ki jih je sprejel ne glede na to ali je bila posledica odločitve dobra ali slaba. Velikokrat ”slabe odločitve pripeljejo do smrti ali neodobravanja stranskih likov/karakterjev in imajo posledice. Velikokrat se v igrah tudi zgodi, da ni jasne dobre in slabe odločitve in moraš potem močno pretehtati katera opcija je tebi kot igralcu bolj pomembna. Navezanost, ki jo imaš do svojega karakterja zato velikokrat močnejša kot v drugih medijih, saj ga ti soustvarjaš (z njim skupaj doživljaš stvari in se zanj oz. skupaj z njim odločaš).

 

Videoigre lahko razdelimo na veliko žanrov in podžanrov, žanri pa v videoigrah niso odvisni le od zgodbe same in načina, kako zgodbo predstavimo (način snemanja itd.). Pri videoigrah je pomembno tudi, na kakšen način igro igramo (perspektiva, način kontrole karakterja/karakterjev, težavnost, zapletenost, interakcija z drugimi igralci itd.). Tako dobimo žanre, kot so akcijske, strateške, pustolovske, športne igre, igre igranja vlog, simulacije itd. Akcijske lahko dalje razdelimo na platformerje, “streljačine”, pretepaške igre, igre preživetja itn. Igre lahko razdelimo tudi na tiste, ki jih igramo sami (ang. single player), in tiste, ki jih igramo z drugimi (ang. multiplayer). Igre imajo tudi različne fokuse, kot so pripovedovanje zgodbe, odločanje, logično razmišljanje, strateško razmišljanje, večopravilnost, tekmovanje, sodelovanje, izdelava in igranje karakterja, predstavitev novih svetov itd. Posledica takšne raznolikosti je široka ciljna publika, ki je iz leta v leto večja in ni sestavljena le iz otrok in mladostnikov, kot pravi stereotip. Povprečna starost nekoga, ki igra igre, je bila v letu 2016 namreč 35 let. Na povečanje igričarske industrije ima zelo velik vpliv industrija pametnih telefonov, ki igre približuje tudi tistim, ki jih drugače ne igrajo.

Nekatere videoigre se v zadnjem času obravnava kot neke vrste šport (ang. eSports). Prvi zametki ”eSports” tekmovanj so se pojavili že v 70. in 80. letih. Takšna tekmovanja so postala popularnejša v 90. letih, na kar je imel velik vpliv tudi pojav interneta. V zadnjih 20 letih zanimanje za ”eSports” tekmovanja strmo raste, kar je razvidno iz razprodanih aren in visoke gledanosti na spletnih straneh, kot je Twitch.tv. Največje ”eSports” dogodke si ogleda tudi več deset milijonov ljudi po vsem svetu, kar je primerljivo z nekaterimi večjimi športnimi dogodki. Posledično se tudi nagradni skladi iz leta v leto povečujejo in dosegajo večmilijonske vsote, v redkih primerih pa tudi čez 20 milijonov evrov.

 

Nagrajevanje v videoigrah

Osebno nagrajevanje se pojavlja v vseh aspektih našega življenja. Le-to ključno vpliva na motivacijo posameznika, občutek doseganja cilja in doživljanje osebnega zadovoljstva. Za videoigre lahko rečemo, da je osnovni način nagrajevanja neka zadovoljiva igralna zanka. Gre torej za ponavljajočo se aktivnost, ki je za igralca sama po sebi dovolj nagrajujoča, da jo prostovoljno ponavlja. V najosnovnejši obliki je takšna zanka sestavljena iz določenega cilja, izziva in nagrade, vsi trije omenjeni deli pa se razlikujejo od igre do igre. Tema, način igranja in žanr močno vplivajo na omenjene dele. Pri bolj tekmovalnih igrah je cilj premagovanje nasprotnika in napredovanje (po sposobnostih in po lestvici), ki je nato hkrati tudi izziv v sposobnosti posameznika, da nasprotnika premaga, nagrada pa je velikokrat napredovanje po lestvici ali doseganje visokih rezultatov. Pri igrah, ki so bolj fokusirane na pripovedovanje zgodb, je situacija drugačna; tam sta nagrada in cilj največkrat povezana z odločitvami, ki jih je igralec sprejel med igranjem, in zaključkom zgodbe ter pridobivanjem materialnih nagrad (denarja, oblačil, orožja itd.), izzivi pa so velikokrat bolj raznoliki (miselni, strateški, sposobnostni itd.).

Način nagrajevanja se je skozi razvoj videoiger konstantno spreminjal. V začetku je bil fokus nagrajevanja usmerjen predvsem na posameznika. Igre so bile preproste in njihov cilj je običajno bil pridobivanje karseda visokega rezultata ali pa premagovanje nasprotnika (npr. Tetris, Pong). Z vpeljevanjem zgodb je prišlo do novih načinov nagrajevanja, kot so sprejemanje odločitev, ki vplivajo na potek zgodbe, razvoj karakterjev ter pridobivanje različne opreme in orožja, vendar je fokus nagrajevanja še vedno ostal na posamezniku.

Do prve večje spremembe je prišlo s pojavom interneta in kasneje z nastankom novega žanra MMORPG (ang. massively multiplayer online role-playing game). Najbolj znana igra tega žanra je World of Warcraft. Fokus nagrajevanja se je tu s posameznika preusmeril na skupino. Takšne igre lahko naenkrat skupaj igra tudi več tisoč ljudi. V teh igrah je za dosego cilja velikokrat potrebno sodelovanje med igralci. Igralci v igri zasedajo različne vloge, ki so potrebne za dosego določenega cilja. Posamezniki se v igri združujejo tudi v večje skupine ali cehe (ang. guild, clan), kar jim daje nekakšno socialno pripadnost in občutek ponosa na dosežke. Vloge si igralci razdelijo tudi znotraj cehov, kjer nekateri zasedajo višje in drugi spet nižje položaje, s tem pa si pridobijo različne pravice in dolžnosti (organizacija aktivnosti, reševanje problemov, pomoč drugim itd.). Skupinske aktivnosti od igralcev zahtevajo sodelovanje, večjo zbranost in na splošno boljše igranje. Osebni vložek posameznika je tu večji, saj ima vpliv na celotno skupino. Po dolgotrajnem igranju lahko takšne aktivnosti za igralca postanejo del dnevne rutine, ki pa ni več motivirana s strani zabave in spoznavanja novih prijateljev, ampak postane obveznost. Posledično je zaradi strahu pred izgubo socialnih stikov, osebnega vložka ter vloženega časa in denarja prenehanje igranja takšne igre lahko za posameznika zelo težka odločitev.

Večji premik se je v nagrajevanju ponovno pojavil z razvojem pametnih telefonov. Zaradi konstantne dostopnosti uporabnikov in velike konkurence na mobilnem trgu je nagrajevanje postalo veliko agresivnejše. Videoigre in druge aplikacije (tudi socialna omrežja) nas konstantno opozarjajo, da se nekaj dogaja. Lahko bi celo rekli, da nam aplikacije povedo, kdaj je čas za uporabo, sami pa velikokrat nimamo nadzora nad tem, kdaj bomo aplikacijo uporabili. Da ne bi ničesar zamudili in bi igro igrali karseda optimalno, se odzovemo praktično v trenutku. Nagrajevanje je velikokrat povezano tudi z zapravljanjem denarja, kjer je najboljši tisti, ki je pripravljen največ zapraviti. S tem lahko preskočimo časovno zaklenjene elemente igre in izzive, ki so načrtno težji od ostalih. Poleg omenjenega takšne aplikacije uporabljajo tudi že prej omenjene načine nagrajevanja (tekmovanje, socialni stik, premagovanje izzivov itd.), kar še dodatno pripomore k ohranjanju igralčeve pozornosti.

 

Različne perspektive

Videoigre oz. hobi igranja videoiger je s strani tistih, ki iger ne igrajo, velikokrat napačno razumljen in včasih tudi zasmehovan. Če vzamemo za primer neko skupinsko “streljačino” (npr. Counter-Strike: Global Offensive), bomo pri opisovanju zelo hitro opazili razlike med igralci in opazovalci. Pri ljudeh, ki iger ne igrajo, torej opazovalcih, bomo velikokrat slišali besede, kot so nasilje, streljanje, groza, zasvojenost, zapravljanje časa itn. Igralci pa bodo takšno igro opisali z besedami, kot so sodelovanje, zabava, tekmovanje, skupinsko delo, taktika ipd. Mislim, da je pomembno, da se obe strani zavedata perspektive druge strani in da jo z določenim razumevanjem tudi upoštevata. Res je, igre lahko imajo ob prekomerni uporabi težke posledice na posameznika (odvisnost, zdravstvene težave, socialna izoliranost ipd.), vendar lahko z zmerno uporabo tudi marsikaj pridobimo (druženje, sodelovanje, zabava ipd.).

Videoigre kot interaktivni medij zasedajo poseben prostor med zabavnimi mediji. Njihova interaktivnost nam lahko različne tematike in zgodbe predstavi na način, ki ga noben drugi medij ne premore. Zaradi svoje interaktivnosti je njihov uporabnik aktiven in skozi igro ta medij soustvarja. To močno vpliva na njegov osebni vložek v igro, kar se odraža v hitrejši in večji zasvojljivosti tega medija, to pa se v nekaterih primerih tudi izkorišča. Tako kot druge industrije tudi igričarska industrija teži k večji uporabi in zaslužkom in zato uporablja tehnike izdelovanja iger, ki k temu najbolj pripomorejo. Kljub temu je s pravilno postavljenimi prioritetami in zavedanjem problematike videoiger ter upoštevanjem le-te igranje videoiger lahko zelo zanimiv in nagrajujoč hobi.

 

*Center pomoči Logout

Logout je specializirana organizacija, ki se od leta 2011 ukvarja s preventivnim svetovanjem za uravnoteženo in odgovorno uporabo spleta ter s psihološko pomočjo osebam, ki prekomerno uporabljajo splet ali so z njim zasvojene. Pomoč je za uporabnike brezplačna, sofinancirana s strani Ministrstva za delo, družino, socialne zadeve in enake možnosti, Ministrstva za zdravje ter mestnih občin Ljubljana in Koper.

 

V kolikor potrebujete nasvet glede prekomerne uporabe ali zasvojenosti z videoigrami, nam lahko pišete na [email protected] ali pokličete na 041 233 474 (svetovalnica v Ljubljani), na 064 236 516 (svetovalnica v Izoli) in na 031 832 646 (svetovalnica v Celju).

Prispevek je del projekta “Recimo NE odvisnosti”, ki ga sofinancira Ministrstvo RS za zdravje.

logotip MZ